sexta-feira, 13 de setembro de 2013

Prime World: Defenders Jogo

moer a vencer na defesa sem inspiração



A defesa da torre colorida animado com um decente cartão coleta progressão gancho é exatamente o tipo de jogo que eu sempre vou ter tempo para. A menos, claro, o desenvolvedor decide porcaria-lo com um brutal aleatório missão moagem que pode muito bem ser copiada de um segundo nível MMORPG coreano desde os primeiros 00s. Nival escolheu esse caminho para o primeiro mundo: Defenders, e ele suga toda a alegria de um título de outra forma competentemente executado.


Primeiro Mundo: Defenders atinge cada tropo torre defesa aproximadamente na mesma ordem que vimos esses conceitos introduzidos e outra vez: lentos, regenerando inimigos; rápidos, inimigos fracos; inimigos voadores; inimigos que tornam invisível, os inimigos que quebram em mais inimigos, e grandes inimigos chefe. As ferramentas que você usa para parar o seu avanço é a mesma de sempre. Descobrir o equilíbrio certo de alvo único versus anti-ar, diminuindo, área-efeito, e as torres de longo alcance para combater a cada onda é um belo desvio. Infelizmente, o desafio nunca encontra o ponto ideal entre a tensão ea recompensa.


A raiz dos pobres equilíbrio é como tudo em Primeiro Mundo: Defensores flui de sua coleção de cartões. Completar os níveis você ganha novos cartões, que representam torres e magias. Fusing e evoluindo esses cartões desbloqueia mais danos, maiores níveis de torres e efeitos adicionais, como maior alcance, ou melhor desaceleração. Aumento da produção de dano é o empate real, como uma torre nivelado-up poderia fazer duas ou mais danos do que a versão básica - especialmente para torres raros e únicos que têm um limite de nível superior. A diferença é gritante, eu fui de uma perda precoce, inevitável a valsa em uma conclusão perfeita após uma única rodada de atualizações.


Depois de um punhado de níveis iniciais, cada missão história exige moagem através de múltiplas batalhas aleatórias para obter os recursos necessários para melhorar sua coleção de cartões até o ponto de que a batalha é possível. O processo é glacial, você tem uma única chance de ganhar um novo cartão após cada dez minutos de jogo três a, e vários cartões deve ser sacrificado para aumentar a sua capacidade principal da torre. Pior ainda, os jogos aleatórios requerem quase nenhuma estratégia e têm pouco risco de fracasso. O resultado final é um período forçado de tédio intenso com poucas recompensas, depois que você desbloquear o nível seguinte história apenas para repetir o processo.


As recompensas de jogo randomizados e moer horrendo são uma reminiscência de um jogo mal projetado free-to-play que usa o tédio para incentivar os jogadores a gastar dinheiro em pular. A falta de uma moeda com dinheiro real para comprar boosters aqui pode ser menos explorador, mas não é mais divertido.


Primeiro Mundo: Defenders teve um excepcionalmente baixo bar para limpar para me a bordo, mas o design sóbrio e brutal moagem conseguiu perder até mesmo essa meta simples. Porque o diferencial de poder entre os cartões básicos e melhorado é tão grande, a dificuldade de carrapatos mais impossível sair do nada trivial. Nenhum dos extremos é muito divertido, e, infelizmente, não é Primeiro-Mundo: Defenders.

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